总能看到有人在不合时宜的地方发出不合时宜的吐槽,虽然有时候无知也会掀起战争,但并不是所有人都懂问题出在哪里。就比如《复仇者联盟》特效再爽,黑子数不胜数,《精武英雄》打戏再精彩,票房就没什么好说的。所谓动画中的优秀打戏,是否只有预算和特效才算的上?
预算
预算是啥?预算就是钱,一般动画制作公司在做动画时都会衡量一笔金钱,包括各方面费用,从原画师到编辑监督,从器械经费到人力经费,经过评估后得到一个数字,然后开始做动画,那么显而易见,预算这种东西当然越多越好,就像你买电脑一样,3000块钱的电脑主机玩游戏和7000块钱的电脑主机玩游戏完全是两个概念,前者可能面临卡、掉帧等状况,后者可以轻松开启游戏全特效,享受到游戏全部,预算能给我们带来的就是这样的享受。而动画制作本身就是烧钱行为,因为随时面临BD周边销售不出去的可能,所以并不是所有动画制作公司都敢孤注一掷不顾预算的去“烧”一部大作,然而我们知道投资越高,风险越大,收益越高,然而对于某些动画制作公司来说,只要你敢出钱给我做动画,我就敢让你赚得盆满钵盈,这其中的代表就是《机动战士高达SEED》。
《机动战士高达SEED》单集预算2000万日元,《机动战士高达SEED DESTINY》单集预算3300万日元,作为2002年诞生的机器人动画片,高达seed可谓让人享受一场视觉盛宴,优秀的特效,精彩的战斗场景,帅气的高达设定,以及充满个人英雄主义的吐槽剧情(这一点高达老粉相当不买账),先不说高达seed创造的高达模型销量,仅仅动画BD,高达seed总销量便突破240万张,那么无论从预算、口碑还是销量方面,高达seed可谓是大获全胜,同时也用实力书写有钱任性,以及这笔钱砸到特效和场面上并没有错。
再说说另一部动画,近年流行的《Fate/stay night UBW》,就问你一句话,打戏好不好看?好看?特好看?就是好看!于是这个时候就有人说话,“然而fate特效虽然好看,但是作画烂的一哔!”你能否认么?你不能否认,于是战斗就开始。《Fate/stay night UBW》一部用特效修饰打斗场景花里胡哨的粉丝向作品,说它打得不好,特效确实精彩,说它打得好吧,打得哪里好了?FSN UBW这部作品就这样很好的诠释什么叫做动画界的《复仇者联盟》,只要靠打戏+特技就能让一堆动漫爱好者高潮不止,而剧情只要照顾粉丝就可以,其他人六字真言不送,反正你也不会买BD对不对!
Fate stay night UBW,说了那么多,结果是《Fate/stay night UBW》第一季BD销量突破三万,稳赚不赔!所以对于以上提到的动画,都属于那种投资超高,收益超高的作品,口碑相对而言也比较好,但是往往一黑顶十厨,它们的打斗特效很精彩,精彩到能掩盖剧情、作画上面的缺失,然而批判这些作品的剧情并没有卵用,因为大家就是为了特效而看的。
风格
说完预算,说说风格,什么叫做风格?我们说作者脑洞开的大,对画面渲染夸张,总是能创造出不符合人体美学的暴力美学,甚至更为过分,对场面把控力极强,往往能创造出即视感强烈,同时令人过目不忘的打斗场面。其实这就是个人风格强烈的动画作品,这些动画作品往往花费不菲,收益也不错,口碑十分好,受众略为单一,它们属于优秀作品行列,属于口碑收益双双纳入旗下的动画作品。换成游戏的话就属于未经宣传,开篇无聊,但是玩了一会后越来越想玩的游戏,甚至有种“这游戏就是我的本命作品”的感觉,如果换成电影的话,恐怕就是《盗梦空间》那种惊人夸张的想象力。
那么下面提到的两部动画作品就给予着实的惊艳和惊喜。
《血界战线》这部作品刚出时不知多少人因为中二和看不懂直接放弃,但在第一集动画结尾看到骨头社毫不余力的展示出碉堡的战斗场景,还是被深深地震撼到,不愧是业界良心暴死骨头社,只有这部动画我不信它卖不出BD,并非不遗余力的夸赞,实在是相对部分庸俗的动画而言,这部动画在打斗方面充满魅力和个人特点,运用十足夸张的手段来塑造每个角色的战斗场面,再加上该部作品的角色塑造充满个性,又为动画增添一分色彩,可谓令人赞不绝口。
而《斩服少女》相比《血界战线》,多份夸张,剧情更胜一筹(至少看得懂),人物特色十足,魅力不如血界战线,但要说的就是这份夸张,斩服少女是今石洋之领导下的团队TRIGGER创作的原创动画,所以它不像轻改动画需要符合原作,斩服少女不需要过多剧本参考,就是简单的故事表现出非常强烈的风格,那么今石洋之的风格是啥?说简单点,钻头是浪漫,婊子是情怀,定格是帅气,爆炸是激情。说专业点,今石洋之风格,就是金田(金田伊功)风格的进化,至于金田伊功的风格是什么,这一点语言无法描述,需要知道的就是金田伊功这个人,在当年日本动画界的探索阶段,他是唯一一个倡导开辟独立风格的动画原画师,他最喜欢的是给自己的动画加特技,也就是局部阴影以及弧度夸张的焰影特效,而这一点被今石洋之毫无疑虑的学习,并且被他利用得更好,甚至发挥到极限,用美国专业动画研究人的话来说,这叫做“超风格化”,是一种独特的美学风格,也认为这是唯一能够拯救日本动画市场的特殊能力。
斩服少女给人带来的感觉就是 “爆炸”似的动作打戏,角色战斗时的动作无一不充满夸张的细节表现,今石洋之在做这部动画的时候,特意把不重要的原画修剪一番,甚至一张原画用很多次,然而任何一个代表动作精髓的原画他都不会放弃,并会通过提升原画特写和数量来表现出这些精彩的画面,让人领略到动画的魅力,斩服少女就是这样一部作品,看上去没花多少钱,实际上今石洋之都把钱花到应该花的地方,所以这部动画看上去非常帅气,动作打戏非常精彩,特效动作应有尽有,而且剧情通俗易懂,有搞笑、有福利、有燃、有CP、有百合、有感动,属于一部可以放下一切去收获乐趣的动画。
对于以上提到的动画,他们属于特效偶尔高,投资偏高但是不如土豪,收益不菲但不如日升外挂似的投资,唯一亮点便是动画充满强烈的个人风格,动作打戏充满魅力,一般情况下能够获得极为优秀的口碑,一厨顶十黑。
作画
说了那么多,然而只有下面的作品拥有资格吹嘘自己是最优秀的打戏,那就是仅凭脑洞和作画,就能将人体最复杂的动作全部勾勒出来,对于那些优秀得有些恐怖的动画原画师来说,他们创造的东西无一不充满惊艳和美感。那么话题的重点也就隐藏在这里,真正优秀的动画打戏到底是什么?
能以人类的想象力去塑造出符合人体美学的暴力动作打斗便是一个动画制作人的极限,而他们创造出的动作打斗并非拳击手间猛烈的对轰,而是符合人体暴力美学的动作技巧,对于一个动画原画师来说,此应为业界最高作画水平。所以为什么要在这里提《火影忍者》这部作品,是因为如果没有山下宏幸,问你九刀流你压根就会问这tm是什么鬼?事实上没有人会理解九刀流究竟是怎样的动作技巧,因为那是人类在现实中无法模拟的格斗技巧,结果没想到被山下宏幸用动画的形势表现出来,这其实就是动画的魅力,表现出人在现实中无法实现的幻想,所以不得不夸赞山下宏幸的想象力以及对人体动作的理解,这已经算是恐怖如斯的地步。
另外火影忍者拥有多名擅长动作打戏的原画师,而且火影忍者的动画制作本身不缺钱,导致很多打戏看上去原画师不要钱似得,充满异于常人的表现风格。
说说另一部作品,《异邦人无皇刃谭》,2007年骨头社出品,第81届奥斯卡最佳长篇动画提名,畅快的动作打戏费心费力费钱,官方声称做这部动画五年没有回本。这部动画是一个极端,一个对于动作打戏来说的极端,这部作品的剧情和打戏相对而言就和FSN UBW的剧情和特效一般,钱全在动作上面,并非过于注重剧情,所以也就铸成这部口碑极为响亮,甚至冠以日本动画业界第一动作打戏动画的名号,然而这一点并不能帮助骨头社挽回亏本五年的局面。
另外无皇刃谭结尾的打斗动作部分是由中村豊负责的,此人也曾负责过钢之炼金术师,太空丹迪,血界战线等多部作品打戏部分的原画,可谓骨头社的镇社之宝,而他绘制的打斗动作片段至今也被人捧为教科书级的打戏。因为要将动作刻画得入木三分,所以至少保证帧数要高,原画要多,原画多就要请到更多的原画师,更多的助手,使用更多的器材,耗费更多的人力物力,所以动作打斗特别精彩的动画,耗费的经费并不会低于优秀特效的经费,甚至有可能更多,因此以上动画一般属于投资非常高,口碑非常好,但是收益极低,比如骨头社做一部无皇刃谭五年喝汤吃剩饭,菜根子都没得嚼,但是也因此获得奥斯卡提名,可惜仅仅是个提名,输给机器人总动员(动画还是美帝叼),一将功成万骨枯的节奏!所以一般这种优秀动画有厨无黑,因为你黑它只会让更多的人鄙视你而已。
结语:
显而易见,对于优秀的作品而言,无论靠金钱、脑洞亦或是良心都能创作出大家喜爱的作品,无非是谁赚得多,谁的口碑更好而已,能赚钱的动画不一定能拿奖,能拿奖的动画不一定能赚钱,当一个人选择什么就一定会失去什么,这是恒古不变的哲理。至于总是喜欢用特效去贬低优秀的动作打戏,甚至比拼预算,并没有卵用,因为优秀作画耗费的人力脑力花钱是远远换不来的,那便好似建成埃菲尔铁塔却和中国长城相比一般,所谓优秀作品,还是要看制作者们对动画作品付出的努力和汗水,以及广大动画爱好者们的认同。