004-013 武内崇访谈 「Fate」的轨迹—展望未来
图源 546
翻译 A叔
润色 维吉尔
鸣谢 六条秋分
嵌字 八云滨路
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转载请注明麻袋夜汉化组
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武内崇访谈「Fate」的轨迹———展望未来
2004年发售的小说游戏,
压倒性的销售记录,
带着「圣杯战争」、「从者」等话题,
至今仍是倍受欢迎的人气作品,
这就是「Fate/stay night」。
但是「Fate」已不是部单纯的作品,
有着压倒性的吸引力,
不断涌现出像「Fate/zero」
这样的派生作品。
本访谈,
就是以此时此刻仍在延续的,
名为「Fate」的这个庭院的过去和未来为话题,
就让我们聆听,
作为原作「Fate」之父的武内崇先生,
现在,又对此何见解?
「TYPE-MOON Fes.」完结感想
———从2002年,TYPE-MOON开始商业化运行至今,已过了10年,10年间,经历了各种各样的事,这次想以「Fate/stay night」和从中衍生出的众多关联作品为话题。首先,请问您对今年7月举办的「TYPE-MOON Fes.」(以下简称「Fes.」)有何感想?
武内:本来就有着做「Fes.」的想法,大约是在2010年左右开始模模糊糊筹划起来的。因为当时「幻想嘉年华」这部带着“有「月姬」、「Fate」角色参加的祭典”这样感觉的动画在制作上刚有所进展的时期,就冒出了“把「Fes.」联系上这个来展开的话不是很有意思么”这样一个想法。
———最初就考虑在横滨国际和平会场国立大厅举办的么?
武内:其实最初是考虑在两国国技馆举办的。它离本社很近,我们也预先有去考察过。最初的企划是把每年4月1日TYPE-MOON愚人节企划加入到活动中的。就比方说2010年搞了“TYPE-MOON角色推特对谈,最后由复仇者记述成一个故事”这样的一个企划,所以也想过以这种形式将某些题材放进「Fes.」里。我们自己大概会做得很爽,但这样一来确实会影响到「魔法使之夜」和「月姬重制」的制作进程,于是后来转换了方针,不再全部由我们自己来做,而是与Aniplex公司合作,借此稍稍入一些不同的乐趣。正值‘Fate/Zero’(以下简称‘Zero’)动画企划在热烈进行中,于是转念一想以动漫歌曲为中心进行现场活动不就好了。于是就开始考虑改变会场,做出了”反正要营造一个很酷气氛的话就用横滨国际和平会场吧”这样的一个决定。
———令人惊讶的是会场里出现了许多女性来宾。本来就有”TYPE-MOON是在女性中享有很高的人气的品牌”这样的印象,但实际上亲眼目睹的时候还是有很新鲜的感的。在这10年中您有感觉到型月爱好者的变化么?
武内:TYPE-MOON本来是以‘月姬’这个18禁的PC美少女游戏为开端,所以从根本上是以满足男性粉丝群为方向去制作的,实际上男性的比例也相当高。但是在‘月姬’的那个时段,我们还是知道有一定程度的女性粉丝存在。就连奈须也有被怀疑过是不是女性的经历,果然奈须的文章有着某种女性化的感觉呢。所以”TYPE-MOON作品中含有潜在的受女性欢迎的要素也说不定”这样的感触一直都有,但实际亲眼目睹女性粉丝增长的情形果然还是从‘Zero’开始的吧。动画的制作人岩上敦宏先生在播放开始前虽然说过‘这个说不定也很受女性欢迎呢’这类的话题,但说实话没预想到会如此的受女性欢迎。
———放送开始后,网上‘雁夜叔叔’的人气立即变高了。看见这种状况,就有‘出现新的粉丝群了呢’这样的感觉。
武内:‘マチ★アソビ’(注:就是玩遍整个城市的意思)动画活动2009年在德岛县举办,我在‘Zero’放送前参加了这个活动,当时岩上先生会见了TYPE-MOON的粉丝层,‘果然男性粉丝很多呢’他这样评价道。也许那时,他也想获得一些女性的人气吧,当这个想法实现的时候,我就感觉到‘这真是个好厉害的制作人啊’。从‘Zero’开始观看的粉丝,在这之后会喜欢上TYPE-MOON的哪个作品、到什么程度,虽然还是个未知数,但像吉尔加美什之类熟悉的角色应该是容易接受的吧。粉丝们要是能够以‘Zero’为契机,接触我们更多的作品就好了。
「Fate/zero」之所成
———就「Zero」中言峰绮礼和卫宫切嗣之间特殊的关系而言,它与至今为止TYPE-MOON里的其他作品相比,给人留下的印象不同。最大的理由应该是「Zero」是虚渊玄先生以奈须先生所作的‘Fate’世界为基础而写出的作品吧。包括从创作的角度来看,您对‘Zero’有何感想呢?
武内:小说版的‘Zero’是‘Fate’的外传,这给人的印象很强烈,但是说到动画版,来自这方面的束缚变得自由了许多,我们把它当做一个新的作品进行制作。动画版里反而加入了许多能够娱乐老一辈‘Fate’粉丝的要素。第10话‘凛的冒险’,就是想让原来喜欢‘Fate’的人会产生‘啊啊,那个远坂凛的本质从小就没有变过那’这样的理解。虽然我自身也只是一边想着‘凛,好棒啊。’一边看罢了......(笑)
———真的是这样呢。这是一段令人想大喊‘小时候的凛很帅呢!’的插曲。
武内:从这点来看,尽管它作为新的内容,却同时能够再次挖掘出‘Fate’的可能性,我认为「Zero」就是这么一个作品。要说‘Zero’为什么会成为如此推动大众趋势的热门作的话,虚渊玄小说本身固然很棒,ufotable很出色的完成了自己的作品,也是很大的原因。回想2004年,‘Fate’在当时算是部相当强力的作品,所以无论从中作衍生什么样的作品,大概都会留有原作的影子吧。因为‘Zero’突破了原作的束缚成为一个独立的作品,所以才有了现在的成功。恐怕,对于成为了‘Zero’粉丝的人来说,与其说自己是TYPE-MOON的粉丝,还不如说是ufotable的粉丝吧。这种形式将成为‘Fate’作品新的支撑,也成为它不断成长的证明。
———以前,奈须先生说过‘我作为作家的方向性和虚渊先生完全不一样,所以我们的关系才能这么好’。从武内先生看来,两人作为作家,在哪里不一样呢?
武内:直截了当的说,奈须蘑菇的风格对应的是美学化的、女性化的,虚渊玄对应的是物理法则化的、男性化的。奈须的话,是先在内部构筑起坚固的世界观,然后才堆砌故事那种类型的写手,虚渊先生给人的印象,则是在外部将沉重坚硬的世界观贯穿始终。这种意义上他们是完全相反的两类作家,我是这么认为的,正因如此,他们关系才好的吧。
———各式各样的作家扩展了‘Fate’的世界,作为粉丝的一员我也为此感到很高兴。‘Fate’这个”庭院”在不断变大,请让我听听您对这种状况有什么看法?
武内:将‘月姬’与‘Fate’比较下就容易理解了。‘月姬’的情况是,远野志贵的故事是在重大的相遇之后逐渐向前推进的。这是一部自然的将世界扩展的作品,而‘Fate’因为有着‘相聚就会变成离别,但相遇瞬间已包含了全部’这样的故事构造,而不是逐渐前进。所以‘Fate/stay night2’之类的题材是无法完结的。因为有着圣杯战争系统等等的设定,让作品有着很高的柔软性。取代续篇的是,只要有好的构思,就能产生扩展这个的世界的作品。比如像‘Zero’那样‘写出第四次圣杯战争的真相’,或者像‘Fate/新章’(以下简称‘新章’) 那样‘在电脑世界展开‘Fate’剧情的话应该挺有趣的’,这么一种强烈的创意的发现是绝对必要的。正因为拘泥于这一点,所以它才成为了一个现在还可以继续扩充的题材吧。
———以前您是单纯的认为‘只要作品传播开去就令人高兴了’ ?还是有着别的什么想法?
武内:20004年的时候可没有这种思考方向呢。那个时候连Fan Disk‘Fate/hollow ataraxia’(以下简称‘hollow’)也进行的很艰难,而且那本来是以完结故事为前提制作的游戏。
———‘hollow’把本篇未描写的部分描写完整,而且从构造上也告诉玩家们‘Fate已经完结。
武内:是的。复仇者的出现,也是因为‘Fate’本篇已经华丽的落幕,于是产生了「这只能用循环构造或者假想故事这一点了来描写出世界已经结束了!」这种想法的缘故吧。不管奈须还是我,都有着那部作品既到达一个巅峰同时也走到一个终点的感觉。所以才带有一种不想让其随波逐流的感情在里面,也因此使得衍生作品都彻底拘泥于现在这种形式了吧。当时完全没想到会有这样的展开。‘“月姬”是自由的,可“Fate”就没办法了呢’我记得我和奈须这样说过(笑)。
———说到点子的话,我认为‘Zero’因为突出了‘男人们的魂之斗争!’这个主旨,所以才写成了一个非常有趣的作品。
武内:‘属于上一代人的故事’这一点很棒。展现一个环境有些严峻的世界,既是描写父母那代人常有的论调,同时也将‘育儿不容易’这部分主题也很好地表现了出来。
———「Zero」也是使得你能够承认「Fate」世界的延伸作品的部分因素吗?
武内:并不是有着什么明确的决定性原因才改变思考方向的哦。在观看到‘Fate/Zero’动画之前,我根本就没有想过「Fate」这部作品能从奈须蘑菇这个强力磁场中脱离出来。但是现在我能够感受到这种氛围,是因为我们得到了足以让我们用不同的眼光来看待这部作品的富余。对于‘Fate’,不论奈须还是我,都相当执着于‘这是自己的作品’这种想法,对于有别的东西混进去这种事在当初还是相当的有抵触的。但现在,我们则是理所当然的认为‘这样做的话‘Fate’会变得更有趣也说不定呢’。就这样自然而然地,我们逐渐乐于让‘Fate’这个”庭院”扩大了起来,我认为这才是重点。
‘Fate/Apocrypha’——— 「大战」中的‘Fate’
———主要的衍生作品有‘Fate/Apocrypha’(以下简称‘Apocrypha’), 决定了动画化的‘Fate/kaleid liner魔法少女☆伊利亚’(以下简称‘魔法少女☆伊利亚’),‘Fate/新章CCC’(以下简称‘CCC’)。首先从‘Apocrypha’开始说起吧,这个故事中能召唤的从者有14位,是‘Fate’的2倍,‘展开7对7的圣杯战争’这样的故事设定,真让人兴奋不已。作者是以‘妖人’等‘热血游戏’驰名的东出佑一郎先生,这一点也会让本作备受关注吧,原本这个企划是怎么开始的呢?
武内:‘Apocrypha’本来是2009年作为网游企划来考虑的。遗憾的是这个企划不怎么可行,但角色的设计和设定啊都实在不错,就抱着‘怎么也要赋予它们一个形态’这样的想法做了各种工作。虽然也向游戏公司提出过这个企划,但是到处都说只有角色的话很难进行下去。于是和奈须商量,结果是只好从故事开始做起。要说在这之后具体是怎么做的话,也因为考虑到角色们都「很有个性」,就算全部成为主人公也不奇怪这一点,所以决定了首先将各位英灵的引子写出来。这个就拜托东出先生在‘TYPE-MOON ACE’上刊载了。本想暂时先以这种形式进行下去,结果东出先生冷不防的联络我说‘我想用这些角色好好的写本书’。那时东出先生已经考虑过具体的设定,而且非常有意思。‘只能这样走下去了!’抱着这样的心情,这样就决定书籍化了。
———能谈谈设定上现在可以提及的话题么?
武内:主人公的设定很棒……不过这还是作为读过本篇后的乐趣吧(笑)。其次,关于这次的圣杯大战,在我们进行商议阶段的时候就决定了:不管怎样做,都得活用所有角色。所以要是这样的话就带着像山田风太郎的‘甲贺忍法帖’中忍者10对10对决那样的感觉去做,最后就变成了现在的这幅模样。
———在‘Apocrypha’中,主人和从者相遇之后,从者的真名立马就清楚了。而且这次还加入了没有名气的英灵,给人留下一种‘这个作品大概与‘Fate’给我们带来的娱乐方式会不一样吧’这样的印象。
武内:最初的设定就是从者们一上来就说真名的哦。说起来原设定就是没有主人存在的呢。这个作品初期给人的印象是从者主导的大战。但是,从者间既没有互相以职介名称呼,主从配合也很稀薄,这样一来就完全不像‘Fate’了。感觉就是因为这样(而),在此之后又补上了一些‘Fate’的要素。隐藏从者的真名以及能力这种做法已经在‘Fate’和‘Zero’中全部做过了,所以我想这已经足够了。但是另一方面,我们认为保着留‘Fate’的‘风格’ 还是很重要的,所以就绞尽脑汁的将其保留下来了。
———刚才你说到制作‘Fate’的衍生内容时都需要一个创意作为核心,那么「Apocrypha」中这个创意就是关于圣杯战争系统的创意了吧。
武内:是这样的呢。因为我真的不想去描写正史,或者说是去做‘Fate2’、‘Fate3’呢。要说有人能做到的话,大概也只有奈须蘑菇吧。所以对于‘Apocrypha’,我希望读者能够享受一个不同于原作的‘Fate’,一个发挥东出佑一郎创意的世界。12月发售的第一卷就非常有趣,希望本作能就这样一直冲刺下去。圣女贞德呀莫德雷德呀这些女主角在作为正史的‘Fate’里是没有被谈及的角色,希望大家能够期待着她们在这里的活跃表现。
‘Fate/新章CCC’_———奈须风格的RPG
———无论是RPG类游戏‘新章’还是这次发售的‘CCC’都是从一个创意中诞生的作品。叫做‘Moon CELL Automaton’(注:月球单元自动记录装置……囧)的物质成为了圣杯,并且故事的舞台换成了灵子虚构世界,在原来的故事里加入了科幻元素。是什么时候决定做这种方向的呢?
武内:虽然在2008年和当时所属于‘IMAGEEPOCH’的新纳一哉先生聊过,但是对于TYPE-MOON来说,当时已经不想再用‘Fate’的名字图利了呢。所以听到‘Fate’的企划时也想着‘又来吗……’,但是听取了详细的说明之后,新纳先生倒是说了‘我想刻意用『Fate』的名字做出颠覆至今为止『Fate』给人的印象的事情’这样的话。红Saber就是个浅显易懂的例子,,她虽然名字叫Saber但实质上是个完全不同的角色。于是我们也同意‘既然你能那么冒险的话,那就做出来看看吧!’于是‘新章’就以此为契机开始了制作。本来,奈须就是很喜欢RPG的男生,他也认为‘在这个形式下去做出新的世界的话不是很有趣么’。
———‘CCC’则是和‘新章’有着不同的气氛,听说是将「间桐樱的故事」这一面强推了出来,关于这点是怎么回事呢?
武内:‘新章’和‘CCC’就像硬币的表与里的关系一样,给人的印象是互成一对的作品,作为表的‘新章’是Saber线和凛线,那么作为里的‘CCC’就弄成樱线让气氛大变吧,这就是根本的企划意图。因为相较之下‘CCC’是以奈须为主导的形式制作的,因此这部游戏似乎更加带出了奈须的风格了。
———奈须先生写RPG脚本就相当令人惊讶呢,武内先生和奈须先生本来就喜欢RPG游戏么?
武内:是这样的。我想无论在什么年代都是的吧。在中学生时代接触到的东西,在往后的人生里就会溶为灵魂的一部分吧。在中学时代我们加入了桌上角色扮演游戏的行列,电视游戏也玩过‘勇者斗恶龙’,‘最终幻想’,‘伊苏’,‘女神转生’这样的作品,当时颇受感动。正好那段时间日本的RPG游戏产业正处于急速发展的时期,我真是打心底感为此到高兴。虽然以前的美少女游戏也是‘只要有最低限度的要素,其他的怎么做都可以’。在这种气氛下真的会诞生出有趣的作品呢。奈须也对那时玩RPG游戏时激动地心情难以忘怀,在这之后也一直持有一种以RPG的形式表现故事的欲望吧。
———进入实际制作的时候,有遇到棘手的部分,以及与之相反的有趣又好做的部分的时候吧,在那个时候是怎么对待的呢?
武内:奈须的情况是,因为常年在TRPG(注:桌面角色扮演游戏)里当DM(注:游戏的主持人也可说是MASTER),所以他在RPG的脚本制作上也有相当的经验。再加上他本来就是靠文本小说游戏来决胜负的男人,比制作脚本的专业人士更有冒险精神,而且做出来的脚本不会跑题。嘛,因此最后就变成基本都是他自己担当起所有的脚本部分了,真辛苦呢(笑)
———确实,玩‘新章’的时候,就感觉RPG的要素全部都有。反复攻略迷宫以及和敌人战斗时的节奏,我认为都是RPG游戏中重要的要素,这一点制作得非常漂亮,给我留下了深刻的印象。
武内:他本人也喜欢RPG游戏,所以非常明白这体裁的优点。比如走迷宫时危险迫近的话,将画面变成鲜红色,同时播放适当的音乐就能营造出紧张的气氛,这些基本的要素他都把握得很好。我想正因为他掌握到这些并且加进了自己的主题和立意,才做出了有趣的游戏来。
———我也想讨论下角色的问题,不仅是‘红Saber’,Caster也成了「Cas狐」(注:真名玉藻前)这张新面孔,许多角色都给人一种错位的印象呢。
武内:本来在‘新章’中,总监就要求了要把Saber,Caster,Archer定为故事的三根支柱了。‘让人以为是‘Fate’中Saber的那位其实完全是另一个人,Caster是全新的角色,然后是跟‘Fate’一样的稳定角色Archer,分三个方向给大家带来乐趣’这么一个构想。再加上‘CCC’中吉尔加美什发散出的巨大的存在感。总之,原本提出的要求就是很厉害了。所谓‘奈须蘑菇口中的,真正的吉尔加美什’这样的东西。前些日子和奈须谈论的时候,他就充满自信的说‘一切都在这里道尽了。我已经没有什么能说的了’(笑)。希望之前一直没有提到过的吉尔加美什的部分能给大家带来乐趣。
———‘新章’和‘CCC’有关联的其他部分还有什么能引起玩家兴趣的?
武内:‘新章’是一部在漫长的制作期间里经历了许多变化和变更,最终全力投入时间和精力才得以完成的作品,我想它能作为一部崭新的‘Fate’散发出自己的魅力。除了扎实地表现出奈须蘑菇的笔风之外,这个作品里也有着优秀的乐曲和声优出色的演技。既没有过分张扬也没有过分低调的绝妙演出,创造出了一个能让我们沉浸于奈须蘑菇的世界里的环境。在这点上,它和到现在为止TYPE-MOON作品给人的印象都不同,我想玩家们也能从中获得新鲜感吧。而且‘CCC’的文本量也相当的大,作为读物我认为也值得期待呢。
———内容上比‘新章’还多出许多么?
武内:是‘新章’的几倍呢?听到光是文本量就相当惊人的时候我都怀疑起自己的耳朵了。‘怎么,不是做RPG而是做GALGAME超大作么’这样的(笑)。我还担心这种份量的文章会不会让人觉得乏味呢,但实际玩起来完全没有这种感觉。因为画面,音乐,演员都表现的很完美,所以倒不怎么感觉文本太长呢。
———能够品味奈须先生的文章,这对于玩家来也是一个值得欢喜的情报。
武内:对于宣传手段也考虑过很多,但总感到没有触及本质。总觉得没能够表达出自己所感觉到的有趣之处。也因为是PSP作品的缘故吧,一些小演出和音乐的用法非常刺激着想象力,和读小说,看动画不一样,游戏有着游戏独特的感觉。想要体验这种快乐,果然还得直接的靠玩去体验呢。
———在‘新章’中操作3D角色进入教室,就能看到3D化的藤姐,作为‘Fate’的fans在这时候也相当的有触感。
武内:果然‘新章’是和‘Fate’联系在一起的作品。所以对于原本玩过‘Fate’的人来说,游戏刚开始时的演出有把他们带入作品的功能。在此之上,游戏也是‘透过将‘Fate’所留下的印象一下推翻,令人惊讶’这样容易理解的构造。而‘CCC’就完全的脱离了‘Fate’, 原作带来的惊讶和感触,是值得期待的。
‘Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊利亚’———关于卡片战斗和职阶的故事
———让我们来说说最近决定动画化的衍生作品‘魔法少女☆伊利亚’吧。这是部以伊利亚为主人公自由展开的作品。但是这部作品却完全掌握住了「Fate」的本质,让读者感受到充满其中的爱意。最初是以什么契机开始这部作品的企划的呢?
武内:曾经有一本杂志名叫「少年Fate」,样式就像「少年JUMP」那样,但内容全部是「Fate」搞笑题材的同人志。我非常喜欢里面广山先生画的‘Happy Gander’呢。广山先生的作品,搞笑的功力和轻快的节奏自然不用说,基本上都非常结实,是王道的漫画构造。于是就想让这样有实力的人做些什么呢,于是这就成了契机。广山先生也十分喜欢伊利亚,于是就以‘将伊利亚变成魔法少女’这种形式前进了。因为也想拿出一些「Fate」中未使用的部分要素,所以就从「不是从者本身在战斗,而是利用职阶来展开战斗」开始了企划。
———‘伊利亚’中是用画有从者职阶的卡片来展开战斗,最初是得到Lancer的卡片就能使用他的宝具「Gae Bolg」,但在之后就能彻底变成从者。这是在很早的阶段就决定好的展开么?
武内:这是广山先生的主意。最初我的想法是,魔法少女持有很多职阶卡片,在必要的时候能变成相应的职阶这样的故事。比如在白刃战时先变成Saber,给予最后一击时再变成Lancer这样的感觉吧。而且也想过在日常生活的情节里,使用Lancer卡片迅速完成放学后的拖地之类的。但是,也有意见认为让变身多带一点庄重感比较好,所以就变成了现在的这种情况。
———第2期「Zwei!」、第3期「Drei!!」,「伊利亚」系列像这样正在顺利地积累下去。能请教一下今后的看点和值得期待的事情吗?
武内:最大的想法也和刚才的话有关。因为动画化决定了,也令人觉得能制作出一部有趣的作品,所以我希望借此从「Fate」的重力中解放出来。在‘Zwei!’的后半,缩小版吉尔加美什呀、巴泽特出场的时候,就有像是‘hollow’番外篇的感觉呢。因此谈论起「反正要动画化的话那不如作为原创作品,以强为目标吧」,然后就开始了「Drei!!」。虽说「Fate」能受到爱护也是一件高兴的事……
———好像有许多人并不了解巴泽特的宝具呢。
武内:是这样的。所以才想以各种方式进行冒险。使用卡片进行变身,也不会被既存的职阶所束缚,我认为这部分也会产生出原创性啦。‘Zwei!’的时候,我认为在这里止步不前也太浪费了,这正是以「Fate/Zero」为起源的种种内容、从「Fate」世界中解放出来的时期,所以‘Drei!!’也想向这个方向挑战,广山先生也接受了这点提议。
———在初期的「魔法少女☆伊利亚」里应该是「魔法露比(注:Magical Ruby)在这里复活吗!」这种恶搞性质的趣味比较强烈的,可一旦进入「Drei!!」就有身分不明的新角色登场啊,舞台变成了完全气氛不同的平行世界啊,给人一种独立要素变强烈了的印象。
武内:这部作品正逐渐变得让读者即使完全不认识「Fate」也能享受其中乐趣,而这才是原本应该追求的目标吧。
———你是否不希望「Fate/Apocrypha」这类作品以「Fate」为前提来制作,而是希望它们能有独自的长处,成为指引大家进入「Fate」世界的不同入口呢?
武内:是的呢。感觉与其勉强在‘Fate’上扎根,还不如是以‘Fate’为基础自由地开拓世界,这样看起来更有趣呢。‘Fate’已经是8年前的作品了,衍生作品必须有‘做出现在的意味’这样的新要素才行。
———现在,即使是不知道宅文化,但只要是熟悉网络文化的人,就算没玩过‘Fate’,我想也听过‘圣杯战争’,‘从者’之类的词。感觉正因为原本的「Fate」就是一部这么强力的作品,所以才需要不断追求一些可以将它扩展下去的作品吧。
武内:比如圣杯战争这个词语就十分强而有力呢。‘Fate/Zero’变成一款叫做‘Fate/Zero [Next Encounter]’的社交游戏,使用合成卡片的方式进行反复战斗,将战斗事件叫做圣杯战争。仅仅是圣杯战争这个名字,就能让人产生‘终于要开始了……’这样的紧张感,让作品变得很有意思啦。此时就实际感受到了我们造出来的这个词语是有多沉重。‘伊利亚’系列的‘Zwei!’也是这样的,只要是描写‘Fate’就很难避开圣杯战争这东西。
———「Drei!!」则是想在某种好的层面上出乎我们意料么?
武内:是的,这个是在当初讨论企划的时候并没有考虑到的,所以我自己也没办法说更多,只是作为一个读者,每个月享受着其中乐趣。在‘Drei!!’第一卷的末尾,儿童版吉尔激怒起来的那段情节里,我已经对他的帅气样子心头鹿撞了(笑)。
‘Fate’庭院的未来像
———现在还有众多‘Fate’关联作品正在连载中,最后我想听听今后你们打算让「Fate」变成怎么样呢?
武内:以前在‘TYPE-MMON ACE’VOL4中刊公开场版‘Fate’和‘Fate/新章’发售前组织过‘红色新生’这个特集,感觉这段时期对于‘Fate’来说是个转换期。在制作新的‘Fate’的同时,也再次让过去的‘Fate’复活。然后2012年应该也会成为一个重大的转折点吧。这次,大概是连「生父」奈须也从「Fate」的重力中解放出来,以此诞生出多个作品的时期。我想这种气氛就是TV动画版‘Fate/Zero’所做出的成果。正因为如此,才让世人知道,即使从原作「Fate」的重力中脱离出来,也因为有原作的存在,这些作品才得以成立。
———在11月29日发售了PS Vita版的‘Fate’。对于为新的粉丝群提供一个了解原作乐趣的入口来说,这也是一件好事呢。
武内:因为玩家的游戏形式已经完全变了呀。在电脑前坐着玩60个小时文本游戏正渐渐变得不现实。能够让原本不能玩‘Fate’的客人变得能在携带游戏机上玩到‘Fate’对我们来说是一个非常幸运的机会。
———喜欢原作的人在不断增加,这真令人高兴呢。
武内:在此之上,要说对今后的‘Fate’有什么打算的话,我认为最理想的状态就是受到过去的TYPE-MOON作品所感染的人,能够为「Fate」带来某些创意灵感。‘Apocrypha’也是这样,之前成田良悟先生写的‘Fate/strange fake’,在「圣杯战争于美国进行」这点上,也是受着一些强力的点子所支撑。无论是东出先生还是成田先生的作品里,都受到‘Zero’很大的影响。在写作‘Fate’的时候,也会在脑内浮现「Zero」,这就是作品间连锁感染力存在的证明,令人高兴。
———先前你说过无法为「Fate」本身制作出续篇,我也十分认同呢。即使写出一个士郎和某人的儿子的故事,那也无法成为正史。感觉上续篇也不应该是士郎自身的故事的下文。
武内:是的,作品世界中的未来以正史的形式确定下来可能会产生一些违和感吧。要是「假如」的故事,说不定可以弄成「某个带着远坂家血统的人担任新主人公」这种模式呢。说不定还可以构思出完全不同的东西,用「JOJO」第四部里东方仗助那种形式做出来呢。比如「发现切嗣的私生子! 虽然姓氏不同却有卫宫的血脉!」这样的。(笑)
———武内先生个人对今后的‘Fate’系列作品打算怎么继续下去呢?
武内:就我个人而言,不管是5年后还是10年后,能继续让我画Saber,就十分满足了。
———主要还是这一点呢(笑)。她是画起来最让你乐在其中的角色吗?
武内:是这样的。真的,已经画了一座山那么多,不过我还能画下去(笑)。「Saber」这个名字已经开始自立为一个标示。作为原作者,看到角色的寿命延续下去实在是不胜欢喜,一方面感谢这个状况,一方面果然还是想好好珍惜原型的蓝Saber啊。不论是红Saber还是「Apocrypha」中新登场的Saber,最后祈求「亚瑟王」万寿无疆,不落这些新Saber们下风