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【趣闻】口袋妖怪是一个不思进取的游戏么?不

发表日期:2015-12-29 21:43 作者: 编辑:BT 来源: 浏览:

有人对我说,他从金银系列开始玩的,现在好多妖怪都不认识了,这么多年过来感觉越来越玩不动了,现在渐渐美式RPG玩得更多,不知道是游戏问题还是我的问题。

谢邀,我们逐代逐代看,就会发现PM始终在进化,但它的核心玩法特色并没有改变。
我认为,技术以及玩家体验性没有时代及时进化,没有逐步添加额外的玩法与乐趣才是真正的不思进取。(不要对号入座)
口袋妖怪基本每一代都玩过,一般是一周目,有的是二周目,所以也算是可以稍微发表下看法。
在这里只讨论正代续作,以PM为ip也开发了其他的非正代续作(如竞技场,迷宫这些)
PS.因为涉及作品太多了,而且个人对战斗特性与战斗战略没什么研究,因此恕我不提及战斗特性与技能特性,实际上战斗特性与技能特性每一代都在不断的改变与改进。

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第一代:蓝绿红黄
这代是第一代,之后每一代的玩法改动我们都参考上一代与初代(就是这一代)。

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相信每个PM玩家都不陌生的是初始的PM三选一的选择,被称为御三家,而黄版是直接拿皮卡丘没得挑。御三家的选择成为PM系列的特色之一,以后每个正代续作都会要选御三家。这个玩法可以说是PM系列的经典乐趣。

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接下来总是会有一个对手在你对面,而且是你的好基友,然后整一个的剧情他都随时过来送道具送钱送经验,这样的一个对手,也是PM系列的经典乐趣。


随着你的通关,你的对面也会出现一个反派队伍(随着版本不同,队伍代号不同,如红蓝宝石里的队伍),在整一个通关过程中,他都无时无刻强行阻止你前进,送经验送钱送道具,PM里的反派是PM系列的经典乐趣。

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随着你会去挑战道馆,道馆里也会设置小障碍,胜利得到徽章,不必多言,经典乐趣。

在路上也会设定各种的小障碍,而这些小障碍只能用秘传机器来通过,这当然也是经典乐趣了。不同的秘传机器其实是对应着不同的障碍设置,本代的障碍设置:
秘传机器01砍树
秘传机器02飞空
秘传机器03冲浪
秘传机器04怪力
秘传机器05闪光

可以看到初代的障碍有限,但上天下地也是无所不能了,这也是PM对比大多数RPG更加自由的地方。

最后通关打四大天王,经典乐趣。
游戏后期会有捕捉对应版本的神兽PM,经典乐趣。

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到这里,从初代PM的设定就知道,尽管这是黑白游戏,但这必须是一款神作,这些经典设定就是放在今天的RPG来说也依旧毫不逊色。
到此,提到的经典乐趣,所有的正代都会延续,因为这已经成为PM无可替代的一部分,失去任何一个部分会大大的失去游戏的乐趣性。所有的变革与进化都不应该去删除这些部分,


如果说不思进取是延续这些特色的话,那么显然这种观点的严重错误的,
dota没有三路兵线就不像dota,梦幻西游没有门派就不像梦幻,gta不能偷车就不像gta
这就像科比打球爱投不爱传一样,要是一天科比打球跟保罗一样到处传你都不认为这是科比。

而PM本质是一个收集式的游戏,图鉴是PM的根本,初代图鉴一共151只PM
核心玩法是回合制的带有技能使用次数限制的对战,可以在战斗中使用道具,作为游戏的核心玩法是肯定不应该改变的,试想一天打篮球允许用脚踢球或者限制手拍球那还叫篮球吗?

实机画面:

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第二代:金银水晶

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水晶在以上经典乐趣之上继续添加了
饲育屋生蛋,在前一代中,饲育屋只是一个很普通的地方,只是给精灵升级,并没有什么卵用,而从这代起,就可以生蛋了。
生蛋从此变成无数刷子最大的乐趣,刷出高属性点的蛋,也从此延续成为一个经典乐趣,这个系统也一直被沿用了。


而由于这代是彩色的,更加是引入了昼夜天气系统,从此天气系统被一直沿用。
从此在对战之中,昼夜天气对于PM的表现也是有影响的了。

作为游戏中重要的乐趣,这一代又引入了两个秘传机器。

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御三家:

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图鉴也增加到了251只,比上一代足足增加了100只。
可以看到,游戏的乐趣在不断的填充,尤其是孵蛋系统的引入,比前一代的单独抓神兽乐趣大多了,为了培养出最强的PM(和游戏内主角的目标一样)走上冠军之路,大量的玩家在刷孵蛋。


而且更重要的一点是,这一代对比上一代的画面,是彩色的,完全和时代技术一致,没有你在用彩色我还用黑白,继续用同样的故事卖情怀。

实机画面:

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看到第二代,作为第一次的续作,PM完全没有表现出不思进取的样子呢!


第三代:红蓝绿宝石,火红叶绿(复刻)

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相信99%的单机玩家都一定玩过宝石这一世代,非常经典以及乐趣非常大的一代,02年的游戏,把14年的某些游戏都暴打出翔来了。

御三家:

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这代的秘传机器最为丰富:

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看,足足8个,真正的飞天遁地潜水无所不能,配合上本代在GBA上的游戏地图,可以说探索区域非常宽广,以及设置的一些秘密地图,真正的让人惊叹。

而在本代也引入了选美比赛(华丽大赛),这对应的是PM性格系统的引入,性格系统也会影响PM在战斗中的发挥了。

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(在这里 用的3ds 宝石复刻的图,因为本身gba宝石选美的图找不到)

选美玩法基本是我玩PM的一大乐趣,全部夺冠是一大挑战,而性格系统配合上孵蛋系统更加是成为我这种刷子新的挑战,除了属性值要到,性格也要到位的PM才厉害。

除此之外,本代也是第一次出现双打系统,你终于可以和小遥一起并肩作战了。

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(3ds宝石复刻的图)
双打系统使得游戏的对战更加有乐趣了,尤其是网战的时候,是两只PM的配合与策略。

宝石的地图也比之前更大了,可探索区域配合前面提到的秘传机器的增加,乐趣大大大大大的增加!

图鉴也增加到了386个,又比上一代多了100多个,
相信386对于很多玩家来说不陌生,因为想在电脑上收集全图鉴,就要玩386修改版。
(本代由于技能问题去除了昼夜系统)

经过知乎朋友的提醒,宝石里面一个很重要的玩法系统
大大增强了二周目动力和游戏性的系统,战斗边境
战斗边疆是过一周目才出现的地方,
顾名思义,在里面会进行各种PM的战斗挑战。
在绿宝石中,有好几个战斗设施,不同战斗设施的内容不一样,对战党的爱,让热爱对战的玩家在通完一周目还可以继续进行有挑战性的战斗。
里面有战斗塔,战斗馆,战斗工厂,苍穹战斗场,战斗道馆,战斗宫殿,战斗金字塔。
每个地方的对战规则都不一样,因此很大程度上增加游戏的挑战性和乐趣
各种各样的战斗玩法,让热爱对战的玩家找到归属
(个人我喜欢跑地图和抓PM,对对战兴趣不是很大)

之后的世代一直有战斗边疆的变型,玩法上大致也是对战为核心,如地铁和公馆这类。

关于抓神兽,每一代抓神兽都很有挑战性,不过就是障碍不一样而已,并没有太多值得提及的地方。

下面看看实机画面:

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我觉得事实胜于雄辩,机能的提升,口袋妖怪的画面变好了非常多,比我们现在某些手游的画面看起来都要舒服。

所以说,作为第二次的续作,我看不到他不思进取在什么地方?
玩法更丰富,本身核心机制一直延续,而且依旧很有意思
画面提升也没有带来四路泰坦20帧我很满意的优化呢!


第四代:钻石珍珠心金魂银

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新加入的御三家:

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秘传机器:

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不难看到,秘传机器相对于宝石虽然是同样的8个,但又有细小的变动,游戏的障碍又重新进行的设置。

图鉴上也增加到了493种,比上一代的386又增加了近100种新的PM。

本代主要的进步主要是基于机能提升带来的进步,玩法系统上主要是跟随机能的新改进。
首先要普及的是,珍珠钻石是在DS上的。
而DS是上下双屏幕的,可触摸。

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比起之前的GB系列,带来的触摸可以说又给了PM系列一些小小的新乐趣。
为什么我说最喜欢玩选美大赛,因为选美大赛比回合制的PK感觉有乐趣多了。

选美大赛在本作中你可以用触摸屏互动了,不再是单纯的用一下技能卖萌了!

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你可以给你的PM上饰品,而在跳舞环节里面要进行打拍子。
这些在现在看起来当然很普通,但是在当时2006年的时候,你很难想象触摸屏的游戏的年代,进行这些简单的互动都会让游戏显得更加有乐趣。

而在心金魂银中,还有全能竞技赛(口袋妖怪运动会),而这个小游戏也是基于触摸屏的,在09年的年代,触摸屏游戏虽然稍微多了点,但是这个小游戏做得也非常棒了。

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此外,本世代你可以连wifi和别人对战了,不再需要坐在身边联机,可以联网搜索对手。这可以说是非常非常巨大的进步,也多亏了任天堂的DS。
你想想你玩局域网的CS要等你的基友到齐,而你可以联网玩CS就随时可以开始了。
而与此同时,也加入了联网的精灵交换。

此外在战斗系统上,本代也加入技能分类(个人感觉影响不大),而昼夜系统又回来了!(之前是由于机能原因被迫移除的)

画面上,随着DS机能的提升,又到了一个新的高度:
实机画面:

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可以看到,画面加入了一点3D效果,比上一代提升又是非常多。
在本代虽然没有游戏玩法的实质增加,但也不能说他不思进取,进步实际上也非常不少,维持了良好的游戏性与核心玩法。


第五代:黑白/黑白2

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新加入的御三家:

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秘传机器并没有新的加入,但有了些须改动,但障碍上面与前面几代基本一致,可以说秘传机器与障碍系统似乎是没有灵感了。
图鉴也当然的进行了增加,总体而言,经过了几代的续作,这已经是续作的必须品了。

如果说珍珠钻石是机能提升而带来的游戏进步,那么黑白/黑白2则是游戏性上的再次进步。


首先是加入了季节系统,季节系统会影响游戏内某些城市是否通信,也会影响出现什么PM,会影响敌人使用的PM,以及BGM。
季节系统让PM游戏世界更加的丰富有趣,比起以前的千篇一律的昼夜而没有季节变化,季节的加入让玩家在不同时间的遭遇不同,让玩家在同一个地图上又有多次不同的体验。


其次在战斗系统上再次进行了革新,加入了转盘对战,让一直以来疲惫于单双打的热爱格斗的玩家又有了新的选择。

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(3DS的,借用图片)

除此之外,还加入了三打对战系统

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(口袋妖怪XY 战斗别墅 三打对战 视频)
也就是说,上场的精灵逐步从1》2》3,两个系统其实只是规则上的不同,但又再次带来了完全不同的战斗体验,多代没有改变的战斗系统增加了新的血液,


而在战斗的遭遇上,又加入了对战地铁,通过不断的挑战下一列列车到达地点赢取点数来获得道具。

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此外XY下屏系统的鼻祖C装置出现,可以视频通话,可以擦肩通信获得新的道具等等。

而在黑白2中,对黑白的游戏性再次进行提升,
可以拍电影了!!!
其实拍电影就是进行连续的对战,不过对战的时候你可以选择说什么台词,在战斗结束后会产生剧情,在最后对战结束后会产生一个END

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而世界锦标赛只能说是一个小小的惊喜,玩家可以挑战历代冠军罢了。
本代更有意思的是把前作的联机大厅给变成建筑了,玩家们可以在这里联机出现,但联机功能基本不变。


可以说黑白/黑白2与珍珠钻石的结合,才是真正的续作,优秀的续作,这叫不思进取?满满的都是诚意。


实机画面:(本代画面又提升了一点点)

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第六代:XY/宝石ORAS

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新的御三家:

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秘传机器没太大变化,证明障碍系统确实真的没什么改进想法了。
图鉴理所当然的更新了


这代是3DS的作品,3DS的机能提升也让PM有了更大的发挥空间。
首先不得不提的是裸眼3D
XY在战斗场景以及部分场景会表现出3D,打开3D效果后画面好了非常多,(这个就很难上图了,有3DS的同学自然知道),而非3D的画面也有了一定的提升,当然肯定是没有3D的效果好的。

除此之外,下屏幕的装置是黑白2的C装置的升级,除了通信功能外,还加入了一些小游戏的训练功能,以及联网时同一地图玩家的挑战相遇交换打招呼等等(不会同屏出现,会在下屏提示)。

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而此外口袋妖怪银行也变得更加便利了,可以由低世代向本时代传PM,还可以在云端存储精灵。

在战斗玩法上又有进一步的提升,
Mega进化,
PM可以在战斗中进行短暂的进化,比起以前一次进化就是永久的进化,现在的Mega进化让战斗中更加充满变数,

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而在野外遇敌上终于不再是以前的单独遇敌,
而是加入了会遇到一群的怪,群聚遇敌系统使得玩家在单人冒险时更加具有变数,更加具有挑战性。

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以前的连续网战加入了战斗城堡,实际上感觉变化不是特别大。
而让刷子和联机党更有兴趣的是后花园系统,
每个玩家的后花园宠物固定,所以添加更多玩家好友可以收集到更多的PM,而这些PM部分是不会在游戏进程中出现的。
而且还会出闪光,比孵蛋出闪光可能性又大了一点,成为刷子党的天堂。
在ORAS中,除了继承大多数XY的特性,还加入了飞行系统!!!
这个系统超良心,而且体验超级棒,玩过的朋友都说好,这是ORAS的一个很大的惊喜!

实机画面:
在3ds这种满满游戏性的主机上,画面也很棒,XY有少许掉帧,ORAS掉帧就比较少了。

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PM系列大概是最良心的系列了,我找不到可以指责他的理由。
另外:
受到高度期待的《口袋妖怪 X·Y》在发售的首个周末售出四百万份

Pokemon宣布,《口袋妖怪:欧米伽红宝石阿尔法蓝宝石》的全球销量已经突破770万,并且打破了欧洲3DS游戏第一周销量纪录,大约为《口袋妖怪X/Y》的135%。本作能否打破《口袋妖怪X/Y》1329万和《口袋妖怪:红蓝》1622万的销量记录呢?

口袋的所有续作,基本都是当个时代游戏机的标杆作品。
游戏性提升,画面与游戏体验的提升,这是不断在进步的一款作品。
回合制为核心始终没改变,特色玩法始终保留并不断改进,保持用户体验在当时代最好,完全没有黑的理由。

朋友,不思进取这个词,你用错对象了。

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诚然,如果按照主流jrpg的评价标准来看,口袋系列无论画面还是剧情,的确算不上优秀。
想要史诗级别的剧情、电影风格的画面,那是Square Enix而不是Game Freak该做的事情。
口袋系列的定位从不在此。

那口袋系列能提供给玩家什么呢?
对新玩家,是一个自由、轻松的冒险世界,是一段『套路化』却又让人沉浸,偶尔还能引入深思的剧情,是一次收集、培养PM,并与之奋战的体验。
对核心玩家,更是对其属性克制、天赋性格、孵蛋遗传、配招build等等复杂系统的一场研究盛筵。
口袋的核心,是收集、培养、对战——这一点,GF相当『思进取』。

为了保证这个核心,GF每新出一代PM,都进行了不少下了功夫的改动。随便举几个例子。
第二世代,新增100种PM,新增恶属性、钢属性等等;
第三世代,新增135种PM,引入『性格』系统、『特性』系统,开创了『双打』对战模式。战斗以外,还加入了『华丽大赛』这种游戏模式;
第四世代,新增107种PM,重置了技能分类系统(『物理/特殊/变化』三种,由『按技能属性划分分类』变为『每一技能单独划分分类』),尝试了触屏PM全能竞技赛;
第五世代,新增156种PM,加入隐藏特性『梦特性』等等;
第六世代,新增72种PM(貌似?),加入『超进化』系统、妖精属性、友谊系统,开创『群聚、空中』对战模式……

这样还算『不思进取』么?

——以下私货——

当然,作为一个非核心向的剧情党玩家,我更倾向于把题主所问的『不思进取』理解为『套路化』。
那就来夹杂私货,说说剧情。

抓怪、打劲敌、打道馆、打邪恶组织、抓神兽、打四天王、打冠军,进殿堂,二周目见。

这是口袋的套路剧情吧?GF并不满足于此呢——GF努力地想在这个子供向的游戏里塑造出一个引起玩家共鸣的角色、一段触动玩家的剧情。

渡失败了、大吾马马虎虎、竹兰也不行,但N成功了。第二、第三、第四世代所积累下来的经验,终于在第五世代开花结果。

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不想过多剧透,但直到现在我还记得,在被打断的联盟战那里,走在N的城堡、踏入N的房间那一刻,虽然作为拥有上帝视角的玩家,我的脑子里却只有一个想法——『N,我来找你了。』

能把这样套路化的剧情,做到这样的代入感,难道不算『进取』?

玩口袋系列,不只是玩那个庞大复杂又精密的战斗系统,

更是体验一次让人忘却现实的奇妙冒险。


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