近期关于口袋妖怪XY会增加新属性的言论传的狒狒痒痒,我也是比较期望有增加新属性,但是增加新属性的同时又会带来一个新问题:那就是觉醒力
觉醒力要追述的话,从第二世代就已经存在,当时存在的17个属性,排除普通系,剩下的16个属性对应16进制,正正好好
我们现在再来回顾一下贯穿第三到第五世代大家耳熟能翔的觉醒力公式:觉醒属性=(∫hp*1+∫wg*2+∫wf*4+∫sd*8+∫tg*16+∫tf*32)*15/63(好吧写得太快忘记∫hp啥的后面乘上2进制系数了,噗),这里说明一下,拿∫hp来说,意思是HP个体,若HP个体为奇数,则∫hp=1,若HP个体为偶数,则∫hp=0,后面几个以此类推,注意速度个体在第四位而不是最后,因为我找不到合适的符号来描述这一算法,所以请允许我使用一个积分的符号,然后算出的结果无条件舍去小数点,用得出的整数来查找对应属性:0=斗,1=飞,2=毒,3=地,4=岩,5=虫,6=鬼,7=钢,8=火,9=水,10=草,11=电,12=超,13=冰,14=龙,15=恶
如果以2进制的算法来描述这个公式,觉醒力属性分布总共就有2的六次方的情况,即总共有64种情况,然后根据该公式算入对应属性,具体情况可以参考下面的列表
因为这个分布淹死河疯的覆盖了全部的16个属性(除普通系),所以要往里面插入新属性是不可能的,除非改变原来的算法才行
那么就会有两种情况:1.追求旧版觉醒与新版觉醒共存的新算法,2.改变旧版觉醒与新版觉醒相统一的算法
先讨论第一点,因为这点很好解决,理论上很好解决,嗯嗯,那就是给5代前的PM加上“标签”,在将旧版的PM联动到新版时给其加上标签,有这个标签的PM觉醒力属性按照旧版的来算,没有这个标签的则按照新版公式来算,如果旧版能与新版联动,那么在PM的数据上就不能产生大出入,比如原来是32进制的个体算法(0~31)传到XY变成64进制的个体算法(0~63)那就不行了,所以第二世代到第三世代断代就是因此而来的,假如旧版能与新版联动,那么个体肯定是不能有变化的,咦,好像说跑题了
那再讨论第二点:改变旧版觉醒与新版觉醒相统一的算法,这也是很多孵蛋党所担心的问题,好不容易生出一个想要的觉醒力,结果到第六代变了,真是这样的话增田家门口肯定会堆满菜刀,我先来假设一下第六代的新算法:觉醒属性=(∫hp*1+∫wg*2+∫wf*4+∫sd*8+∫tg*16+∫tf*32)*16/63,因为增加1个属性,所以15就对应的改成16,假设新增的属性是仙,那么16=仙,旧版与新版觉醒力分布如下,(数=对应数值,原=旧版的属性分布,现=新版的属性分布,0=偶数,1=奇数,)其中有颜色的格子说明旧版传到新版会改变觉醒力,可以看到越往下的属性变动概率就越大,假如XY真的按照这个算法来计算新觉醒的话,至少没在颜色区的格子里的属性分布是安全的
数 |
原 |
HP |
WG |
WF |
SD |
TG |
TF |
现 |
0 |
斗 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
斗 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
||
2 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
||
3 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
||
4 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
飞 |
|
5 |
飞 |
1 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
|
6 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
||
7 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
||
8 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
毒 |
|
9 |
毒 |
1 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
|
10 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
0 |
||
11 |
1 |
1 |
0 |
1 |
0 |
0 |
||
12 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
地 |
|
13 |
地 |
1 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
|
14 |
0 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
||
15 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
||
16 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
岩 |
|
17 |
岩 |
1 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
|
18 |
0 |
1 |
0 |
0 |
1 |
0 |
||
19 |
1 |
1 |
0 |
0 |
1 |
0 |
||
20 |
0 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
虫 |
|
21 |
虫 |
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
|
22 |
0 |
1 |
1 |
0 |
1 |
0 |
||
23 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
0 |
||
24 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
鬼 |
|
25 |
1 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
||
26 |
鬼 |
0 |
1 |
0 |
1 |
1 |
0 |
|
27 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
0 |
||
28 |
0 |
0 |
1 |
1 |
1 |
0 |
钢 |
|
29 |
1 |
0 |
1 |
1 |
1 |
0 |
||
30 |
钢 |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
|
31 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
||
32 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
火 |
|
33 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
||
34 |
火 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
1 |
|
35 |
1 |
1 |
|