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刀剑神域概念打造智能家居娱乐平台是关键

发表日期:2016-01-09 20:08 作者: 编辑:BT 来源: 浏览:

依据马斯洛的需求理论,人的需求分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求5个类别。依照传统意义这5个需求越靠前就越基础、也越重要。但随着经济的发展,人民群众的生活水平日益提高,人们的生理需求、安全需求这些基础的强需求现在都很容易被满足,而社交需求、尊重需求和自我实现需求这些以往相对的“弱需求”则突显重要,摇身一变成为强需求。

而游戏娱乐是满足用户的社交需求、尊重需求和自我实现需求最为简单的实现方式之一,玩家可以在游戏中与他人合作交流满足社交需求和尊重需求,甚至可以通过游戏的特殊任务或者设定实现一定的自我实现需求(如当上公会会长、获得顶级游戏装备,实现BOSS首杀)。这些在现实社会很难得以满足的需求,玩家在虚拟世界花费时间和金钱就可以达成,这就是为什么会有玩家愿意在游戏世界里挥金如土,花费十万、百万也在所不惜的原因。以腾讯为首的中国游戏厂商对于用户的这些“强需求”把握更为准确,使得其业绩能够赶英超美,一举超过 EA、动视成为世界最大游戏软件公司。

当然这些强需求的实现需要一个智能家居娱乐平台作为基础,并且这个平台技术越先进,那在其中的玩家所感受的带入感也会越强,体会到“强需求”实现得到的满足也会更为充分,因此智能家居娱乐的技术实现也是颇为重要。本文就应对用户对于智能家居娱乐方面的强需求技术趋势进行展望,来看未来会如何发展。当然展望并不是天马行空,还是要基于技术和商业上的可能性进行合理推测。

虽然在用户需求把握上国内游戏厂商大幅领先,但对于未来智能家居娱乐的技术跟进上却还是远远落后于海外。游戏技术的用途表现虽然是如此的凡桃俗李,但其技术门槛极高,并不像智能家居的其它领域,只需要利用互联网思维将现有传统家电和传感器技术、互联网技术进行整合就可以达成,而游戏技术则是图像技术、虚拟现实、人工智能、物理特性模拟、音频和图像识别技术、CPU/GPU技术这些象牙塔顶尖科技融合的结晶。

游戏交互给人最为直观的感官刺激就是视觉,更为真实的图像表现会大大加强用户对于虚拟世界的认可度,用户对于虚拟世界的认可度越高,其获得的需求满足则会更为充实,因此游戏的画面表现对于游戏而言是十分重要。但从《重返德军总部》开始,3D游戏的画面本质并未有根本性变化,几十年来都还是基于光栅化技术,而彻底革新的光线追踪需要远超现在GPU数个数量级的运算能力才能实现。但现在GPU的性能提升受到摩尔定律的限制,达到实现光学追踪的性能依然遥遥无期。即使不说光学追踪,现有硬件性能提升速度已大幅减缓,基本接近两年性能才能提升一倍,目前硬件的性能已成瓶颈,严重阻碍了游戏画面的提升。除开技术原因,更好的游戏画面对于人力和资金投入也会有更高的要求,提升游戏画面必然会大幅增加游戏的开发成本。因此无论从技术角度考虑还是从商业运作方面考虑,游戏的画面表现在可以预见的将来都不会有太大的提升,彻底颠覆游戏体验只能寄期望于其它手段。

现在正在热播的日本新番动画《刀剑神域》展现了理想的游戏形式:通过虚拟头盔设备让玩家完全沉浸于游戏的世界,直接用思维控制,游戏内容也直接在大脑输出。当然这个仅仅是不切实际的妄想,其在技术上短期内无法达成。但这也展示了游戏发展的一个方向:单纯的大屏并不能满足玩家,用户需要沉浸式游戏体验。因此3D虚拟头盔显示器类产品应运而生,这类3D头盔显示器通过全覆盖视野的3D显示,可以提供给玩家更为逼真和震撼的视觉感受。在这类产品中最具有代表性的要数Oculus Rift,其通过开放策略获得了大量热门游戏的支持,让玩家花费不多就可以实现沉浸式的游戏体验。如果说Oculus Rift主打低价和PC Steam平台整合,那索尼HMZ-T3则更为追求性能,并通过捆绑索尼自家的Play Station 平台获得自己独有的体系优势,相对于偏Geek的Oculus Rift其会有更大的前途。

当然3D头盔显示器可能仅仅是畏缩在卧室阴暗角落不见人的宅男的玩具,其甚至会使得人与人之间的关系变得疏远。未来的智能娱乐家居不仅仅是面对宅男这样的Geek群体,也更应该面对更多的大众Large User。合适全家人或者几个朋友同乐的娱乐方式最好的形式还是基于传统实物的棋类和卡牌游戏,这样可以促进人与人之间面对面的直接交流。

当然,即使是传统游戏在数字时代也需要焕发出新的时代光彩,传统游戏也可以用智能桌面、AR技术这些新元素来进行重新包装。如你和你的朋友面对面玩《炉石传说》,玩家可以通过类似Microsoft Pixelsense的数字桌面对垒,玩家可以看见自己打出的牌上的士兵现实化,屹立在桌面奋力撕斗(通过对卡片进行图像识别配合AR技术实现),甚至还会在胜利后向你卖萌邀功。这样数字化的传统卡牌游戏不仅保留了人与人面对面宝贵情感交流要素,同时新的表现形式也会使得游戏变得更为生动形象和具有趣味。同时这种智能桌面功能不仅局限于游戏,也可以进行其它活动,如朋友们一起查看视频或者照片,交换和分享信息,或者在联谊茶会利用桌面的动态信息传递自己的感情,如你可以通过智能桌面社交功能将你的心弹送给桌面对角心仪的女孩??

除开输入/输出,再来说说智能家居娱乐系统的核心实现平台,未来家庭娱乐的平台和现在一样,还是会以Play Station/Xbox这样的专有游戏机平台为核心,而不会是基于智能电视、机顶盒或者PC这样的设备。智能电视、机顶盒这样的设备在机能和生态体系上无法和游戏机相比,而PC虽然机能更好,但由于软硬件平台分裂,用户体验不统一,缺乏统一可控制的游戏/应用发布渠道,开发商和发行商从中很难获得高回报。因此未来智能家居的娱乐核心还是家用游戏机,而电视、3D头盔显示器、体感设备,甚至是3D桌面都将是游戏机这个核心的外围。不过游戏机的商业模式决定了其生命周期较长,基本67年才会更替一代,过慢更替速度会对技术的发展会有一定的阻碍。

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