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重生之我在黑山基地当科学家!

2024-05-14 16:53

哦我的老天爷,这到底是多少年前的游戏,这个建模就像是最开始的魔兽世界一样垃圾!要我玩这样的游戏,还不如让我去玩美国末日2!

什么?你和我说这是2023年的游戏?我看这是1923年的还差不多吧!开什么玩笑,我绝对不会碰这个游戏一个鼠标的!

哦我的朋友,不试试看你怎么知道不好玩呢?
不,你不要把那玩意拿过来!不要!
……
艾玛《非生物因数》真好玩啊!

命如草芥的工作人员、实验基地、失控的收容物、未知武装力量和异常现象的入侵……相信很多玩家或是混迹于相关文化圈中的网友在看到上述元素的复数组合时,不免会心一笑:“这个我熟!”若真是如此,那么恭喜你,因为这一切都发生在你入职的第一天。

《非生物因数》(Abiotic Factor)在23年年末短暂的试玩后,终于在24年5月3日发售了EA版,在把五一假期最后几天交付给这款游戏后,可以说这是上半年乃至我在《禁闭求生》后玩过最好的多人沙箱生存建造类游戏。

正如标题所言,《非生物因数》这款游戏的画面简直是简陋的不行,虽然暂且不提他们是怎么拿虚幻五搞出起源引擎效果的,但游戏在其他方面却组合出了不错的化学效果。

游戏中的神秘科研基地在玩家们入职的第一天就遇到了意外入侵,玩家所扮演的科学家(实际上各种工种都有)则被困在了基地中。幸运的是还有其他幸存的同事可以给予你帮助,不幸的是被困住的不只有你们。

作为一款支持1~6人(最高可24人)的合作生存游戏,幸存的科学家们不仅要一边照顾好自身的基本需求,最终逃出生天,还要应对各种出逃的异世界“实体”和入侵的未知武装。

能解决这一切的不是拿着撬棍的眼睛络腮胡工程师,只有你自己。

角色有着各项基础的生存需求,渴了要喝水,饿了要吃东西,吃到脏东西会呕吐便溺,憋到极限了就会当场脱粪,受辐射量高了需要靠吃碘片抗,热了会脱水,脏了冷了会得病。

种种需求催促着玩家利用好自己在探索中找到的一切资源,各色潜伏在设施角落内的怪物则分分钟想取你的狗命。

但咱们可是群大科学家,要懂得利用科学的力量。

你可以砸烂或利用“吸收器”破坏各种电器和家具,捡拾一切能利用的素材展开脑力风暴(游戏内表现形式是选择组合给出的素材解锁蓝图),制作生活必须品,建立临时避难所,打造武器和陷阱以应对各种挑战。

若是到此为止,这不过是另一款平庸的生存类独立游戏,这款游戏真正吸引我的是其地图及基于《半条命》和《SCP基金会》这类题材的氛围设计。游戏的地图是固定的,但设计得非常巧妙且自洽,封闭式的办公区和实验室,满是工位的办公室、茶水间、机房和保安室等一应俱全。

各种地貌的域外空间,半开放的露天地带浓雾弥漫,幽邃地下通道,漆黑的图书馆宛如一个巨大迷宫,俗称有种魂1的美。而在这些复杂的场景之中,等待你的是被称为“实体”的追杀。

在收刮物质,和躲避怪物的过程中你总能发现打开几扇反锁的门(此门不能从这一边打开),踏进传送门,爬出通风管道,开通近路,更多新的未知会在你的面前缓缓展开。 

而戏隐性的任务指引则进一步放大了探索的重要性。地图只个平面图不会显示你在何处,而游戏也只会通过 NPC 之口来给予你大致的目标,至于如何完成全靠探索。

看看同事的个人电脑邮件,寻找存活的幸存者,聆听主管的全系影像录音,新的线索和科技会让你慢慢奔向你的目标,并且在上诉循环过程中反复加强你的记忆,直至千辛万苦打造出例如解码器等新道具后,你第一时间很有可能是返回之前发现的密码门试个究竟。

游戏中与这套“银河城”式地图配套的是围绕着各色怪物的生存环境。

“死亡电风扇”等致命陷阱可以帮你轻松击杀一些棘手敌人,但相对的安全并非是永久的,游戏中存着类“昼夜”的循环机制,每天晚上九点之后会全场断电,不经大部分人造光源都会熄灭,一切没有备用电源的自制插电设备也都会失效。

白天可以轻松应对的怪物在无光环境下将会变得棘手,从伪装成同事像蟑螂一样在夜晚向你爬来讨食无害怪物到盘踞在停电楼层的食尸鬼,更不用说还有一些无法被轻易击杀的“实体”。

例如有一种会一边尖叫一边向你缓慢移动的漂浮实体,它会穿过大部分障碍物,你可以和它对视超过一定时间迫使它逃走,也可以根据资料利用弱点把它引进特殊房间或是打造出X射线枪击杀。在游戏相对复古的画面和光照效果加成下,这种源自未知环境下的恐惧更上一层楼。而上一次类似的体验还是初见《掠食》的时候。

至于游戏的多人体验,或者说是本作在玩家中口碑持续上升的因素之一则是别有一番乐趣。前文有一点未提及,那就是玩家角色是存在类似《僵尸毁灭工程》那样的技能升级系统的,并且开局人物的职业和购买的特性会在一定程度上影响前期的开荒体验。

钝器使用、锐气使用、投掷物、奔跑速度、负重、力量、建造、烹饪等等都会随着你的使用增长经验并升级解锁相应的特性。

因此单人游玩时往往要面面俱到所有一般体感上不会有太大影响(能限制住你的只有背包格数),但这部分设计确实拯救了多人游戏。

职业决定了玩家间的分工,你可以是个生存相关技能点满的家政小能手然后豢养一群打手,也可以是确实体验一群“戈登弗里曼”打砸抢黑山基地的快感。

不过并非人越多越好,游戏中现实世界资源是固定的,所以资源和制作道具的分配反倒成为了多人模式下要考虑的问题。

前文中提到个各种异常病症也会困扰着每一个菜鸟。吃错东西结果吐队友一身,没及时找到厕所当场卸货让队友沾满脚,最终全员因为来不及清洗生病也挺有节目效果的(好吧,挺恶心的)。

至于想换个新避难所?没问题,准备好手推车开始搬家吧!有护卫在身旁一路上就没什么好怕的,一些敌人也因为玩家火力数的增加变得小菜一碟,到了后期一边搜刮资源一边躲避强敌甚至有种《致命公司》的既视感。

当开发资源极其有限时,游戏的侧重点取舍一直就是小工作室面临的问题。对本作的开发商 Deep Field Games也是如此。

采用类似《半条命1》的画风确实是一个取巧的决定,且其与游戏设计和系统带来的化学反应确实也吸引了相关粉丝进入到游戏当中,但也将另一部分玩家拒之门外(游戏预告评论区中确实有以GTA5为游戏画质承受下限的朋友)。

类似魂系的隐性引导也并非是把万能钥匙,至少对于那些在资源短缺的大前期如一群无头苍蝇般死了又死的玩家来说这足够让人感到恼火的了,又何谈体验地图设计得巧妙。

另一方面游戏目前EA阶段仍存在着不少问题,除了一些小BUG外,像是道具自动整理等便捷功能确实让游戏的部分交互有些繁琐。虽然游戏在本年度冬季正式版推出前还会推出两张大地图区域和新的功能,但就目前内容而言游戏内容已经足够完整优秀。大家也可以试试看,说不定能打开新世界的大门呢?

 

羁绊网 005.tv 作者:牌佬不取对象

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